- Joined
- Mar 7, 2012
- Messages
- 12,871
- Reaction score
- 710
- Points
- 113
Merhaba arkadaşlar , Opd dosyası zones'de bulunan objelerin spawn edildiği ve objelere özel görev vermek (warp gate , anvil vs) için kullanılan dosyalardır.Opd yi çözmek tam olarak buraya bakmanıza yetmeyecektir. Ugraş gerektirir. Fakat işinizi çok kolaylaştıracaktır.
[HIDE-REPLY]Column1 - Dwid = Her zaman 1051
Column2 - m_szName = Objenin ismi obj_co_flower.n3pmesh ise ekleyeceğimiz obje obj_co_flower olacak.
Column2 ye bağlı stunlar
Stun 1 - Objectname okunacak objenin n3pmesh yolu
ObjectName ye bağlı Column lar
ObjectName ye Bağlı Column 1 - Texturename - O obje hangi dxt ye bağlı olacak (ağacın veya evin rengi gibi)
Stun 2 - m_ftexFPS - Her zaman 10
Stun 3 - X - objeyi kaydırıyor yukarı aşağı sağa sola yine deneme yanılma ile çözersiniz
Stun 4 - Y - objeyi kaydırıyor yukarı aşağı sağa sola yine deneme yanılma ile çözersiniz
Stun 5 - Z - objeyi kaydırıyor yukarı aşağı sağa sola yine deneme yanılma ile çözersiniz
Column3 - m_ibelong - Karus ise 1 , Human ise 2 , 2 ırk içinse 0 (Örnek = Karus warp gate objesi , Human Warp Gate Objesi )
Column4 - m_EventID - Objenin Yapacağı iş , 5001 ise anvil 4014 ise warpgate gibi. (Örnek : Bir evi anvil yapabilirsiniz mesela eve tıklayınca anvil açılır saçma ama gerçek ) [Tabiki smd ayarlamak şartıyla smd deki koordinat opd deki koordinat ile eşleşmesse eklediğiniz anvil veya warp gate çalışmaz ]
Column5 - m_iNPC_ID - Objenin Npc_looks.tbl den alacağı görüntü numarası (Column 6 ile bağlantılıdır)
Column6 - m_iNPC_status - Şöyle söyleyeyim npc_looks da 3001 ise Column5 e 300 Column 6 ya 1 yazılmalıdır. Yani son numarası column6 ya yazılacak ondan önceki numaralar column5'e yazılmalıdır.
Column7 - m_iEventType - 8 ise anvil , 5 ise warp gate , 1 ise açıp kapanan kapı (savaş kapısı gibi) , 3 ise lever , 6 ise açıp kapanan pencere gibi gitmektedir.
Column8 - m_vPosx - Objenin bulunduğu X koordinatı.
Culumn9 - m_vPosy - Objenin Bulunduğu Y koordinatı.
Column10 - m_Posz - Objenin Bulunduğu Z koordinatı
Burada önemli olan x ve z dir arkadaşlar ben ev koyacağım mesela biyere oyun içinde gittim koordinatı 120,120 ise m_vposx e 120,000001 m_vposz ye 120,00001 yazdım her zaman m_vposy ye ne yazarsan yaz görüntü hiç değişmiyor bunu aklınızın köşesinde bulundurunuz.
Column11 - m_qRotX - Objenin X yönüne doğru çevrilmesi (Yönü evin arkaya bakması öne bakması gibi)
Column12 - m_qRotz - Objenin z yönüne doğru çevrilmesi
Column13 - m_qRotw - Objenin W yönüne doğru eğimi
Column14 - m_vScaleX - Objenin X e göre ölçeği (Derinlik,boyut gibi)
Genelde orjinal dosyayı bozmayacaksak 1
Column15 - m_vScaleX - Objenin X e göre ölçeği (Derinlik,boyut gibi)
Genelde orjinal dosyayı bozmayacaksak 1
Column16 - m_vScaleX - Objenin X e göre ölçeği (Derinlik,boyut gibi)
Genelde orjinal dosyayı bozmayacaksak 1
Diğer kombinleri deneme yanılma yöntemi ile çözebilirsiniz.
En önemlisi Collision : Eğer collision ayarı yapılmazsa eklenen objenin içinden dümdüz geçilecektir.
[/HIDE-REPLY]
Opd Mantığı ile yapılmış bir map , örnek vermek gerekirse moradon.opd nin içi komple boşaltılır ve komple ayarlanır , Opd yi tam olarak çözdüğünüzde gtd , opdsub , opdext kendisi gelecektir zaten. işte size iceworld - Freeman a aittir.
[video=youtube;dtPtiIxt1Ek]http://www.youtube.com/watch?v=dtPtiIxt1Ek[/video]
[HIDE-REPLY]
Buda kendi uyarladığım Usko karakter select (human) Not : 1299'dur.
Ugraştığım başka maplar ise
[/HIDE-REPLY]
Arkadaşlar bu kadar. Opd mantığını azda olsa öğrenmiş oldunuz , biliyorum birçoğunuz birşey anlamadı fakat ugraşmanız gerekiyor kolay çözülecek kolay yapılacak birşey değil fakat bir düşünün. Mahallenizdeki bir semt i buradaki mantıkla Ko ya uyarlayabilirsiniz. Opd işi sabır işidir çok ugraştırır , çok emek gerektirir. Yanıldığım yerler olursa belirtiniz , Herhangi bir editöre göre yapılmamıştır. Columların birbiri ile olan bağlantılarını konu içerisinde söyledim zaten. Paylaşılmış olan opd reader hiçbir işe yaramaz hex editör ile yapmanız gerekmektedir.
Hepinize iyi forumlar Dilerim.
[HIDE-REPLY]Column1 - Dwid = Her zaman 1051
Column2 - m_szName = Objenin ismi obj_co_flower.n3pmesh ise ekleyeceğimiz obje obj_co_flower olacak.
Column2 ye bağlı stunlar

Stun 1 - Objectname okunacak objenin n3pmesh yolu
ObjectName ye bağlı Column lar
ObjectName ye Bağlı Column 1 - Texturename - O obje hangi dxt ye bağlı olacak (ağacın veya evin rengi gibi)

Stun 2 - m_ftexFPS - Her zaman 10
Stun 3 - X - objeyi kaydırıyor yukarı aşağı sağa sola yine deneme yanılma ile çözersiniz
Stun 4 - Y - objeyi kaydırıyor yukarı aşağı sağa sola yine deneme yanılma ile çözersiniz
Stun 5 - Z - objeyi kaydırıyor yukarı aşağı sağa sola yine deneme yanılma ile çözersiniz
Column3 - m_ibelong - Karus ise 1 , Human ise 2 , 2 ırk içinse 0 (Örnek = Karus warp gate objesi , Human Warp Gate Objesi )
Column4 - m_EventID - Objenin Yapacağı iş , 5001 ise anvil 4014 ise warpgate gibi. (Örnek : Bir evi anvil yapabilirsiniz mesela eve tıklayınca anvil açılır saçma ama gerçek ) [Tabiki smd ayarlamak şartıyla smd deki koordinat opd deki koordinat ile eşleşmesse eklediğiniz anvil veya warp gate çalışmaz ]
Column5 - m_iNPC_ID - Objenin Npc_looks.tbl den alacağı görüntü numarası (Column 6 ile bağlantılıdır)
Column6 - m_iNPC_status - Şöyle söyleyeyim npc_looks da 3001 ise Column5 e 300 Column 6 ya 1 yazılmalıdır. Yani son numarası column6 ya yazılacak ondan önceki numaralar column5'e yazılmalıdır.
Column7 - m_iEventType - 8 ise anvil , 5 ise warp gate , 1 ise açıp kapanan kapı (savaş kapısı gibi) , 3 ise lever , 6 ise açıp kapanan pencere gibi gitmektedir.
Column8 - m_vPosx - Objenin bulunduğu X koordinatı.
Culumn9 - m_vPosy - Objenin Bulunduğu Y koordinatı.
Column10 - m_Posz - Objenin Bulunduğu Z koordinatı

Burada önemli olan x ve z dir arkadaşlar ben ev koyacağım mesela biyere oyun içinde gittim koordinatı 120,120 ise m_vposx e 120,000001 m_vposz ye 120,00001 yazdım her zaman m_vposy ye ne yazarsan yaz görüntü hiç değişmiyor bunu aklınızın köşesinde bulundurunuz.
Column11 - m_qRotX - Objenin X yönüne doğru çevrilmesi (Yönü evin arkaya bakması öne bakması gibi)
Column12 - m_qRotz - Objenin z yönüne doğru çevrilmesi
Column13 - m_qRotw - Objenin W yönüne doğru eğimi

Column14 - m_vScaleX - Objenin X e göre ölçeği (Derinlik,boyut gibi)
Genelde orjinal dosyayı bozmayacaksak 1
Column15 - m_vScaleX - Objenin X e göre ölçeği (Derinlik,boyut gibi)
Genelde orjinal dosyayı bozmayacaksak 1
Column16 - m_vScaleX - Objenin X e göre ölçeği (Derinlik,boyut gibi)
Genelde orjinal dosyayı bozmayacaksak 1
Diğer kombinleri deneme yanılma yöntemi ile çözebilirsiniz.
En önemlisi Collision : Eğer collision ayarı yapılmazsa eklenen objenin içinden dümdüz geçilecektir.

[/HIDE-REPLY]
Opd Mantığı ile yapılmış bir map , örnek vermek gerekirse moradon.opd nin içi komple boşaltılır ve komple ayarlanır , Opd yi tam olarak çözdüğünüzde gtd , opdsub , opdext kendisi gelecektir zaten. işte size iceworld - Freeman a aittir.
[video=youtube;dtPtiIxt1Ek]http://www.youtube.com/watch?v=dtPtiIxt1Ek[/video]
[HIDE-REPLY]
Buda kendi uyarladığım Usko karakter select (human) Not : 1299'dur.

Ugraştığım başka maplar ise


Arkadaşlar bu kadar. Opd mantığını azda olsa öğrenmiş oldunuz , biliyorum birçoğunuz birşey anlamadı fakat ugraşmanız gerekiyor kolay çözülecek kolay yapılacak birşey değil fakat bir düşünün. Mahallenizdeki bir semt i buradaki mantıkla Ko ya uyarlayabilirsiniz. Opd işi sabır işidir çok ugraştırır , çok emek gerektirir. Yanıldığım yerler olursa belirtiniz , Herhangi bir editöre göre yapılmamıştır. Columların birbiri ile olan bağlantılarını konu içerisinde söyledim zaten. Paylaşılmış olan opd reader hiçbir işe yaramaz hex editör ile yapmanız gerekmektedir.
Hepinize iyi forumlar Dilerim.